mirror of
https://github.com/Anuken/Mindustry.git
synced 2025-01-27 16:09:57 +07:00
Merge remote-tracking branch 'origin/master'
This commit is contained in:
commit
9be4461b54
@ -1365,7 +1365,7 @@ hint.coreUpgrade = Merkezinizi, [accent]merkezinizin üstüne daha gelişmiş bi
|
||||
hint.presetLaunch = [accent]Donmuş Ormanlar[] gibi [accent]ana sektörlere iniş[] herhangi bir yerden yapılabilir. Yakındaki bir sektörden fırlatma gerektirmez.\n\nBunun gibi [accent]sayı ile isimlendirilmiş[] sektörleri ele geçirmek [accent]isteğe bağlıdır.[].
|
||||
hint.coreUpgrade = Bir çekirdeğin Üstüne başka bir çekirdek koayarak onu geliştirebilirsin!\n\n Daha gelişmiş çekirdekler daha fazla kapasite demektir.
|
||||
hint.presetLaunch = Hikaye Sektörlerine her yerden fırltış yapabilirsin! Ancak Numaralı Sektörlere temas olmadan Fırlatış yapılamaz.
|
||||
hint.coreIncinerate = Bir çekirden ağzına kadar dolduktan sonra, ekstra itemler [accent]eritilir[].
|
||||
hint.coreIncinerate = Bir çekirdek ağzına kadar dolduktan sonra, ekstra itemler [accent]eritilir[].
|
||||
hint.coopCampaign = Arkadaşlarınla Multiplayer Campaign oynarken, her yaptığınız Araştırma ve item aktarımı, senin oyun içi Campaign ine de aktarılır.
|
||||
#Yukarıdaki bağzı cümleler Anti Dragon tarafından çevirildi.
|
||||
item.copper.description = En basit materyal. Her türlü blokda kullanılır.
|
||||
@ -1449,7 +1449,7 @@ block.phase-conveyor.description = Gelişmiş materyal taşıma bloğu. Materyal
|
||||
block.sorter.description = Materyalleri ayıklar. Eğer materyal seçilen ile eşleşiyorsa geçmesine izin verilir. Yoksa materyal sağa ya da sola atılır.
|
||||
block.inverted-sorter.description = Materyalleri sıradan bir ayıklayıcı gibi işler, ancak seçili öğeleri önden değil yanlardan geçirir.
|
||||
block.router.description = Materyalleri bir yönden alıp diğer üç yöne eşit olarak dağıtır. Materyalleri bir kaynaktan birden fazla hedefe iletmek için kullanılır.\n\n[scarlet]Asla üretim yapan binaların dibine yerleştirmeyin, yoksa istenmeyen materyaller tarafından tıkanabilir.[]
|
||||
block.router.details = Gerekli bir Şeytan. Üretim yerlerinin yakına koymayın, bu onraı bozabilir ve tıkanıklığa yol açabilir!
|
||||
block.router.details = [#ff]Sakın, asla, kattiyen iki tanesini yan yana koyma! Yoksa Tüm evren parçalanabilir!
|
||||
block.distributor.description = Gelişmiş bir yönlendirici. Materyalleri yedi farklı yöne dağıtabilir.
|
||||
block.overflow-gate.description = Ayırıcı ve yönlendiricinin bir karışımı. Materyalleri sadece ön kısım kapalı olduğunda sağa ve sola atar.
|
||||
block.underflow-gate.description = Taşma geçidinin zıttıdır. Sol ve sağ taraf kapalıysa materyalleri ön tarafa atar.
|
||||
@ -1497,7 +1497,7 @@ block.core-nucleus.details = Üçüncü ve Son Aşama.
|
||||
block.vault.description = Her materyalden az miktarda saklar. Materyalleri kasadan almak için bir boşaltıcı bloğu kullanılabilir.
|
||||
block.container.description = Her materyalden az miktarda saklar. Materyalleri konteynerden almak için bir boşaltıcı bloğu kullanılabilir.
|
||||
block.unloader.description = Materyalleri bir konteyner, kasa, veya çekirdekten çıkarıp; bir konveyöre veya dibindeki bir bloğa koyar. Çıkardığı materyal türü dokunularak değiştirilebilir.
|
||||
block.launch-pad.description = Çekirdek kalkışına gerek duymadan materyalleri üsse gönderir.
|
||||
block.launch-pad.description = Başka Bir Sektöre item gönderir.
|
||||
block.launch-pad-large.description = Kalkış pistinin daha gelişmiş bir versiyonu. Daha fazla materyali daha sık gönderebilir.
|
||||
block.duo.description = Küçük, ucuz bir taret. Yer birimlerine karşı etkilidir.
|
||||
block.scatter.description = Önemli bir uçaksavar tareti. Düşman birimlerine hurda ya da kurşun uçaksavar mermileri atar.
|
||||
@ -1619,13 +1619,13 @@ graphicstype.linepoly = İçi Boş Çokgen Çiz.
|
||||
graphicstype.triangle = İçi Dolu Üçgen Çiz.
|
||||
graphicstype.image = Bir ikon çiz. \nörnek: [accent]@router[] veya [accent]@dagger[].
|
||||
|
||||
lenum.always = Her Zaman Doğru.
|
||||
lenum.idiv = Tamsayı Bölme.
|
||||
lenum.div = Bölme.
|
||||
lenum.mod = Mod.
|
||||
lenum.equal = Eşit.
|
||||
lenum.notequal = Eşit Değil.
|
||||
lenum.strictequal = Aynı.
|
||||
lenum.always = Her Zaman Doğru
|
||||
lenum.idiv = Tamsayı Bölme
|
||||
lenum.div = Bölme
|
||||
lenum.mod = Mod
|
||||
lenum.equal = Eşit
|
||||
lenum.notequal = Eşit Değil
|
||||
lenum.strictequal = Aynı
|
||||
lenum.shl = Shift Sol
|
||||
lenum.shr = Shift Sağ
|
||||
lenum.or = Veya
|
||||
@ -1639,20 +1639,20 @@ lenum.max = İki sayıdan en büyüğü.
|
||||
lenum.angle = İki Işının yaptığı Açı.
|
||||
lenum.len = Bir Işının Uzunluğu.
|
||||
|
||||
lenum.sin = Sin
|
||||
lenum.cos = Cos
|
||||
lenum.tan = Tan
|
||||
lenum.sin = Sinüs
|
||||
lenum.cos = Cosinüs
|
||||
lenum.tan = Tanjant
|
||||
|
||||
lenum.asin = Arc sin
|
||||
lenum.acos = Arc cos
|
||||
lenum.atan = Arc tan
|
||||
lenum.asin = Arc Sinüs
|
||||
lenum.acos = Arc Cosinüs
|
||||
lenum.atan = Arc Tanjant
|
||||
|
||||
#not a typo, look up 'range notation'
|
||||
lenum.rand = [0 ile Sayı) arasında rastgele bir sayı.
|
||||
lenum.log = Logaritma
|
||||
lenum.log10 = Logaritma 10
|
||||
lenum.noise = 2D Noise
|
||||
lenum.abs = Abs
|
||||
lenum.abs = Absulute
|
||||
lenum.sqrt = KareKök
|
||||
|
||||
lenum.any = Herhangi bir Birim.
|
||||
|
@ -31,11 +31,16 @@ public class Damage{
|
||||
|
||||
/** Creates a dynamic explosion based on specified parameters. */
|
||||
public static void dynamicExplosion(float x, float y, float flammability, float explosiveness, float power, float radius, boolean damage){
|
||||
dynamicExplosion(x, y, flammability, explosiveness, power, radius, damage, true, null);
|
||||
dynamicExplosion(x, y, flammability, explosiveness, power, radius, damage, true, null, Fx.dynamicExplosion);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Creates a dynamic explosion based on specified parameters. */
|
||||
public static void dynamicExplosion(float x, float y, float flammability, float explosiveness, float power, float radius, boolean damage, boolean fire, @Nullable Team ignoreTeam){
|
||||
dynamicExplosion(x, y, flammability, explosiveness, power, radius, damage, fire, ignoreTeam, Fx.dynamicExplosion);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Creates a dynamic explosion based on specified parameters. */
|
||||
public static void dynamicExplosion(float x, float y, float flammability, float explosiveness, float power, float radius, boolean damage, boolean fire, @Nullable Team ignoreTeam, Effect explosion){
|
||||
if(damage){
|
||||
for(int i = 0; i < Mathf.clamp(power / 700, 0, 8); i++){
|
||||
int length = 5 + Mathf.clamp((int)(power / 500), 1, 20);
|
||||
@ -69,7 +74,7 @@ public class Damage{
|
||||
|
||||
float shake = Math.min(explosiveness / 4f + 3f, 9f);
|
||||
Effect.shake(shake, shake, x, y);
|
||||
Fx.dynamicExplosion.at(x, y, radius / 8f);
|
||||
explosion.at(x, y, radius / 8f);
|
||||
}
|
||||
|
||||
public static void createIncend(float x, float y, float range, int amount){
|
||||
|
@ -450,7 +450,7 @@ abstract class UnitComp implements Healthc, Physicsc, Hitboxc, Statusc, Teamc, I
|
||||
float power = item().charge * stack().amount * 150f;
|
||||
|
||||
if(!spawnedByCore){
|
||||
Damage.dynamicExplosion(x, y, flammability, explosiveness, power, bounds() / 2f, state.rules.damageExplosions, item().flammability > 1, team);
|
||||
Damage.dynamicExplosion(x, y, flammability, explosiveness, power, bounds() / 2f, state.rules.damageExplosions, item().flammability > 1, team, type.deathExplosionEffect);
|
||||
}
|
||||
|
||||
float shake = hitSize / 3f;
|
||||
|
@ -71,6 +71,7 @@ public class UnitType extends UnlockableContent{
|
||||
public boolean omniMovement = true;
|
||||
public Effect fallEffect = Fx.fallSmoke;
|
||||
public Effect fallThrusterEffect = Fx.fallSmoke;
|
||||
public Effect deathExplosionEffect = Fx.dynamicExplosion;
|
||||
public Seq<Ability> abilities = new Seq<>();
|
||||
public BlockFlag targetFlag = BlockFlag.generator;
|
||||
|
||||
|
@ -0,0 +1,20 @@
|
||||
package mindustry.world.blocks.power;
|
||||
|
||||
import arc.func.*;
|
||||
import mindustry.gen.*;
|
||||
import mindustry.world.consumers.*;
|
||||
|
||||
/** A power consumer that uses a dynamic amount of power. */
|
||||
public class DynamicConsumePower extends ConsumePower{
|
||||
private final Floatf<Building> usage;
|
||||
|
||||
public DynamicConsumePower(Floatf<Building> usage){
|
||||
super(0, 0, false);
|
||||
this.usage = usage;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@Override
|
||||
public float requestedPower(Building entity){
|
||||
return usage.get(entity);
|
||||
}
|
||||
}
|
@ -68,6 +68,11 @@ public class Consumers{
|
||||
return add(new ConditionalConsumePower(usage, (Boolf<Building>)cons));
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Creates a consumer that consumes a dynamic amount of power. */
|
||||
public <T extends Building> ConsumePower powerDynamic(Floatf<T> usage){
|
||||
return add(new DynamicConsumePower((Floatf<Building>)usage));
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Creates a consumer which stores power.
|
||||
* @param powerCapacity The maximum capacity in power units.
|
||||
|
Loading…
Reference in New Issue
Block a user