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android/assets/jsons/BasicHelp/BasicHelp.json
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name:"City",
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description: "Your cities are the basis of your empire. Each city has a certain amount of population and many tiles, and can work as many tiles as it has population.\nThe center tile of a city is always worked and does not require population.\nNew Cities can be constructed by building a Settler.\nEach city in your empire removes 3 Happiness from the empire, and each population removes another 1 Happiness, so plan carefully!"
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},
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{
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name:"Tile",
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description: "Tiles are areas where your population can work the land.\nEvery tile has a base terrain, such as Grassland, Tundra etc, and some have terrain overlays, like Hill, Forest etc.\nDepending on the terrain, tiles can hold tile resources.\nEach tile can have one improvement at any given time."
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},
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{
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name:"Population",
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description: "Represents the number of people in your city, who can work the city's tiles.\nPopulation grows by having enough surplus food, and will shrink if there isn't enough food to go around.\nEach Population consumes 2 Food per turn.\nWhen a new population is added, it will automatically work the tile producing the most food.\nYou can manually assign population to tiles by clicking the population icon on a tile - you'll have to remove a population from a tile to assign it somewhere else!"
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},
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{
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name:"Basic Resources",
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description: "There are 6 basic resources in Civ: Food, Production, Gold, Science, Happiness and Culture.\rProduction and Food are calculated per individual city, while the other resources are empire-wide.\rBasic resources are produced by working city tiles and by buildings."
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},
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{
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name:"Food",
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description: "A basic resource. Each city can store surplus food.\nWhen the surplus food reaches a certain amount dependant on the population, it is consumed and the city gains another population.\nIf all the suplus food is depleted, and there is a food shortage, the city will lose a population."
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},
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{
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name:"Production",
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description: "A basic resource. Production is used to build buildings and units in the city.\r\nEach idle population (not working a tile) produces 1 production."
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},
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{
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name:"Science",
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description: "A basic resource. Represents the scientific advancement of your empire.\nEach Technology requires a certain amount of Science, which increases as the technologies become more advanced.\nEach Population produces 1 Science."
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},
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{
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name:"Gold",
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description: "A basic resource. Represents the wealth of your empire.\nMost buildings have mainainance costs, which require Gold per turn.\nEvery turn you are in a gold deficit, you will lose science points equal to your debt, which can halt your scientific advancement entirely!\nCities connected to the capital by roads will generate gold from the trade route, so connect your large cities to the capital!"
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},
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{
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name:"Happiness",
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description: "A basic resource.\nEach city decreases your empire's happiness by 3, and each population by 1.\nYou can increase your happiness by buildings, or by working Luxury resources.\nWhen in an unhappy state, your surplus food added is reduced to 1/4, dramatically slowing your city growth.\nWhen enough Happiness is accrued, your empire will enter a Golden Age!"
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},
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{
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name:"Units and Combat",
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description:"You can move across the map icons representing civilian and military forces. Maintenance of each unit costs 1 gold per turn.\nEach unit has 100 health points which may be reduced in effect of combat. Military units can attack other units and cities causing losses dependant on their strength.\nSiege and ranged attack units may attack from the distance, while other units only from a neighboring tile.\nAn injured unit will slowly heal each turn only if left inactive."
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},
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{
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name:"Capturing Cities",
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description: "Cities can be conquered by reducing their health to 1, and entering the city with a melee unit.\nSince cities heal each turn, it is best to attack with ranged units, and use your melee units to defend them until the city has been defeated!"
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}
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]
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android/assets/jsons/BasicHelp/BasicHelp_French.json
Normal file
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android/assets/jsons/BasicHelp/BasicHelp_French.json
Normal file
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[
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{
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name:"Ville",
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description: "Vos villes sont la base de votre empire. Chaque ville a des habitants, une population et plusieurs cases exploitables. Chaque habitant peut exploiter une case.\nLa case centrale d'une ville est toujours exploitée et ne requiert pas d'habitant.\nDe nouvelles villes peuvent être construites par des colons.\nChaque ville dans votre empire fait perdre 3 de bonheur, et chaque habitant enlève un autre point de bonheur, donc faites attention!"
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},
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{
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name:"Cases",
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description: "Les cases sont des zones sur lesquels vos habitants peuvent travailler.\nChaque case a un terrain de base, tel que Prairie, Tundra etc, et certaines ont un sous-terrain superposé, comme Colline, Forêt, etc.\nEn fonction du terrain, les cases peuvent contenir des ressources.\nChaque case peut être améliorée, par un Ouvrier par exemple."
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},
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{
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name:"Population",
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description: "La population est le nombre d'habitant dans votre ville, qui peuvent exploiter les cases alentours.\nLa Population augmente en ayant de la nourriture excédentaire, et descend si il n'y a pas assez de nourritures exploitées.\nChaque habitant consomme 2 de nourriture par tour.\nQuand un habitant apparait, Il va automatiquement exploité la case qui produit le plus de nourriture.\nVous pouvez assigner manuellement les habitants sur les cases que vous voulez exploiter en cliquant sur l'icon Habitant d'une case - Il faudra préalablement enlever un habitant d'une case pour l'assigner ailleurs!"
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},
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{
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name:"Resources de bases",
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description: "Il y a 6 ressources de bases dans UnCiv: Nourriture, Production, Or, Science, Bonheur et Culture.\rLa Production et la Nourriture sont indépendant entre les villes, tandis que les autres ressources sont partagées entre toutes.\rLes ressources de bases sont produites en exploitant les cases des villes et via les batiments."
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},
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{
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name:"Nourriture",
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description: "Une ressource de base. Chaque villes peut stoker de la Nourriture excédentaire.\nQuand ce surplus atteint un certain nombre, dépendant de la population, il est consommé et la ville gagne un nouvel habitant.\nSi il n'y a plus de Nourriture excédentaire, et que le stock de surplus est vide, alors la ville perd un habitant (elle ne peut pas le nourrire)."
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},
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{
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name:"Production",
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description: "Une ressource de base. La Production est utilisée pour construire des batiments et des unités dans la ville.\r\nChaque habitant qui n'exploite pas de case fournit 1 de Production."
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},
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{
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name:"Science",
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description: "Une ressource de base. représente l'avancée technologique de votre empire.\nChaque technologie requiert un certain nombre de points de Science, qui est proportionnel à l'avancée technologique qu'elle représente (par exemple : découvrir la technologie Roue coute moins de point de science que découvrir la technologie Ordinateurs).\nChaque habitant produit 1 point de Science."
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},
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{
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name:"Or",
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description: "Une ressource de base. représente la richesse de votre empire.\nLa plupart des batiments coute de l'or, à chaque tour, à entretenir.\nChaque tour que vous passez en déficit d'or, vous perdez un nombre de points de science égale à votre dette (-5 or/tour équivaut à -5 science/tour), ce qui peut complêtement arrêter votre production de Science!\nChaque villes connectées à votre capitale par des routes vous feront gagner de l'or, donc connectez vos villes à votre capital!"
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},
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name:"Bonheur",
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description: "Une ressource de base.\nChaque ville vous fait perdre 3 points de Bonheur, et chaque habitants 1 points.\nVous pouvez augmenter vos points de bonheur via les batiments, ou avec les ressources de luxes.\nQuand votre empire est mécontent (Bonheur négatif), votre production de nourriture excédentaire est réduite de 75%! Ce qui va considérablement ralentir l'agrandissement de vos villes.\nAvec suffisament de Bonheur excédentaire, votre empire entrera dans un Age d'Or!"
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},
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name:"Unités et Combat",
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description:"Vous pouvez produire des unités pour explorer la carte, améliorer vos cases, construire des villes (Colon), et vous battre. Chaque unité vous coute 1 Or d'entretien par tour.\nChaque unité à 100 points de vie, les unités perdent des points de vies lors des combats. Les unités militaires peuvent attaquer les autres unités et les villes, causant des pertes en fonction de leurs force.\nLes unités de siège et les unités à distance peuvent attaquer à distance, tandis que les autres unités ne peuvent se battre que sur les cases qui leurs sont adjacentes.\nLes unités blessées peuvent être soignés en restant inactive, elle récupereront alors des points de vies à chaque tour."
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},
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{
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name:"Capturer des villes",
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description: "Les villes peuvent être conquises en réduisant leurs points de vies à 1, puis en attaquant la ville avec une unité de corps-à-corps.\nLes villes se soignent à chaque tour et peuvent se défendre en bombardant leurs assaillant, donc il vaut mieux les attaquer avec des unités à distance, utiliser vos unités de corps-à-corps pour défendre vos unités à distance et conquérir les villes!"
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}
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]
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android/assets/jsons/BasicHelp/BasicHelp_Italian.json
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[
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{
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name:"Città",
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description: "Le città sono le basi di un impero. Ogni città possiede un certo numero di abitanti e caselle, e può sfruttare una casella ad ogni abitante.\nLa casella centrale di una città è sempre sfruttata e non richiede abitanti.\nÈ possibile fondare nuove città con i Coloni.\nOgni città nel tuo impero rimuove 3 punti Felicità dall'impero, e ogni abitante un punto felicità, quindi pianifica con cautela!"
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},
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{
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name:"Caselle",
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description: "Le caselle sono aree che possono essere sfruttate dalle città e dai suoi abitanti.\nOgni casella ha un terreno di base, come Collina, Tundra, eccetera. Alcuni possiedono caratteristiche come colline, foreste, eccetera.\nA seconda del terreno, le caselle possono contenere risorse diverse.\nOgni casella può possedere solo un miglioramento alla volta."
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},
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{
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name:"Popolazione",
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description: "Rappresenta il numero di abitanti della città, che possono lavorare nelle caselle della città.\nLa popolazione cresce se vi è un surplus di cibo, e diminuisce se non vi è abbastanza cibo per tutti.\nOgni abitante consuma 2 unità di Cibo al turno.\nQuando nasce un nuovo abitante, sarà automaticamente aggiunto alla casella che produce la maggior quantità di Cibo.\nPuoi assegnare abitanti manualmente alle caselle cliccando sull'icona abitante sulla casella, ma dovrai rimuovere un abitante da una casella per assegnarlo ad un'altra."
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},
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{
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name:"Risorse base",
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description: "In Civ, vi sono sei risorse base: Cibo, Produzione, Oro, Scienza, Felicità e Cultura.\rCibo e Produzione si calcolano individualmente nelle città, mentre le altre risorse sono globali nell'impero.\rLe risorse base si producono sfruttando le città e tramite gli edifici."
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},
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{
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name:"Cibo",
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description: "Una risorsa base. Ogni città può contenere un surplus di cibo.\nQuando il surplus raggiunge un certo limite dipeso dalla popolazione, viene consumato e la città ottiene un altro abitante.\nSe tutto il cibo in surplus esaurisce e vi è una carenza di cibo, la città perderà un abitante."
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},
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{
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name:"Produzione",
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description: "Un altra risorsa base, la Produzione si usa per costruire strutture e reclutare unità nella città.\r\nOgni abitante a riposo (cioè che non sta sfruttando una casella) produce un punto Popolazione."
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},
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{
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name:"Scienza",
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description: "Un'altra risorsa base. Rappresenta l'avanzamento scientifico del tuo impero.\nOgni tecnologia richiede una certa quantità di Scienza, che incrementa col numero di tecnologie scoperte.\nOgni abitante produce 1 punto Scienza."
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},
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{
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name:"Oro",
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description: "Un'altra risorsa base. Rappresenta la ricchezza dell'imperp.\nLa maggior parte degli edifici hanno costi di mantenimento, che richiedono oro per turno.\nAd ogni turno in cui ti trovi in deficit di Oro, perdi punti Scienza uguali al tuo debito, il che può arrestare del tutto le tue ricerche!\nLe città connesse alla capitale tramite le strade generano oro dalle rotte commerciali, quindi ti conviene collegare grandi città alla capitale!"
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},
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{
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name:"Felicità",
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description: "Un'altra risorsa base.\nOgni città toglie 3 punti Felicità, e ogni abitante ne toglie 1.\nPuoi incrementare la Felicità con gli edifici o sfruttando le risorse di lusso.\nQuando il tuo impero è infelice, il tuo surplus aggiunto di Cibo è ridotto a 1/4, rallentando di molto la crescita delle tue città.\nUna volta accumulata abbastanza Felicità, l'impero entrerà in un'Età dell'Oro!"
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},
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{
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name:"Unità e combattimento",
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description:"Puoi muovere su tutta la mappa delle icone che rappresentano le forze militari e civili. Ogni unità costa 1 Oro in mantenimento al turno.\nOgni unità possiede 100 punti salute, che si riducono mentre l'unità combatte. Le unità militari possono attaccare altre unità e città causando perdite a seconda della loro forza.\nUnità d'assedio e da tiro possono attaccare da lontano, mentre altre unità possono farlo solo da una casella vicina.\nUn'unità ferita guarirà lentamente se lasciata inattiva."
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},
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{
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name:"Conquista di una città",
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description: "È possibile conquistare le città riducendo a 1 la loro salute, ed entrandovi con un'unità da mischia.\nVisto che le città guariscono ad ogni turno, conviene attaccare con unità da tiro (ancora meglio se d'assedio) e usare quelle da mischia per difenderle finché la città non viene sconfitta."
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}
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[
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{
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name:"城市",
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description: "城市是帝国的基础,每座城市都是由一定数量的人口和地块组成的,为地块分配市民就能给城市带来收益。\n城市的中心地块总是工作的,不需要为之分配市民。\n移民可以建立城市。\n每座城市会产生3点不满,每个人口会产生1点不满。所以建立新城市前请小心谋划!"
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},
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{
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name:"地块",
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description: "地块是市民可以工作的区域。\n每个地块都有一个基本的地形,例如绿洲、冻土等,有些地块还拥有“地貌”。\n地貌是显示在地块基本地形上的附加地形或者植物,例如一块草原地形上可能会有森林或沼泽地貌。\n地块的地形和地貌,决定了地块资源产出的种类和数量。\n每个地块都可以建造相应的设施。"
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},
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{
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name:"人口",
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description: "人口表示居住在城市中的市民数量,他们能够在城市的地块上工作。\n积累一定数量的食物人口就会增长,缺乏足够的食物人口就会减少。\n每个市民每回合需要消耗2食物。\n当新的人口增加时,电脑将自动分配其到提供较多食物产出的地块上工作。\n也可以通过点击“城市界面”地块上的“市民图标”手动分配人口。请注意!如果要分配一个市民到其他地块,请先取消一个地块的市民分配。"
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},
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{
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name:"基本资源",
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description: "文明游戏中有6种基本资源:食物、产能、金钱、科研、快乐和文化。\n产能和食物的产出每个城市独立计算,而其他资源的计算是所有城市产出的总和。\n基本资源的产出由城市的工作地块和城市里的建筑或奇观决定。"
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},
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{
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name:"食物",
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description: "城市会从市民工作的地块上获得一定的食物。\n除满足每1个市民2个食物的基本需求外,富余的食物会积累。当积累达到一定值时,会自动消耗积累的食物同时城市的人口+1。\n如果食物没有富余或者富余的食物耗尽,城市的人口就会减少。"
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},
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{
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name:"产能",
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description: "基本资源。产能用于组建单位和建造建筑或奇观。\n每1个未分配到地块工作也不是专业人员的市民,将为城市提供+1产能。"
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},
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{
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name:"科研",
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description: "基本资源。它代表了帝国的科研能力。\n每项科技都需要大量的科研点数花费,科技越先进,科研点数的花费也越多。\n每个人口+1科研产出。"
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},
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{
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name:"金钱",
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description: "基本资源。 它代表了帝国的财富力量。\n大多数建筑每回合都需要花费一定数量金钱的维护费。\n如果国库储备为0并出现财政赤字,这个差额将在科研点数中扣除,同时会导致组建好的单位被解散。\n通过连接城市和首都来建立贸易路线,能够带来额外的金钱收益,所以请尽快联通大城市和首都吧!"
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},
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{
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name:"快乐",
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description: "基本资源。\n每座城市会-3快乐,每个人口-1快乐。\n可以通过建造建筑或奇观和开发奢侈资源来增加快乐。\n文明处于不满(快乐为负)状态时,城市的食物产出将-75%,这会极大地减慢城市发展速度,同时军事单位的战斗力也会下降。\n当积累足够的快乐时,你的文明就会开启一个黄金时代!"
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},
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name:"单位与战斗",
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description:"可以通过点击地图上的表示非军事单位和军事单位的图标来移动他们。每回合每个单位需要花费1金钱的维护费。\n所有军事单位在未受伤时都拥有100点生命值,生命值会随单位受伤而减少。\n攻城单位和远程单位可以攻击远距离目标,近战单位只能攻击邻近地块中的目标。\n受伤的单位造成的伤害比未受伤时少,他们的生命值在不进行任何操作时可以回复。\n单位每回合生命值回复量取决于其所处的位置:敌方领土时5点,中立领土时10点,己方领土时15点,城市中心地块时20点。"
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},
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{
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name:"占领城市",
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description: "城市的耐久为1时就可以用近战单位占领。\n城市每回合会回复少许耐久,最好的方法是先用远程单位攻击城市,同时用近战单位保护远程单位,直到占领城市。\n请注意!只有近战单位能够占领城市!"
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}
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